miércoles, 5 de septiembre de 2012

Guerra y realidad virtual

Solid Snake, en Metal Gear 4: Guns of the Patriots, 2008 

Todo nos influye, incluso lo que pensamos que es inocuo y completamente inocente puede tener efectos muy difíciles de sopesar en nuestras valoraciones y prácticas. La idea de que la guerra es como en Top Gun (1986) o como en los videojuegos puede tener efectos realmente perversos en nuestra percepción de la violencia en general y de la forma más sofisticada de la misma en particular, que es la guerra moderna. Incorporar formas de violencia privadas de crudeza al ocio no nos convierte en potenciales reclutas, pero posiblemente, nos predispone de alguna manera a tolerar nueva violencia filtrada por los canales habituales de la industria cultural masiva. Y como solemos sugerir, a mayor tolerancia y ductilidad a ciertos canales y códigos, nos encontramos ante "caminos" abiertos para alterar la realidad y hacer al sujeto más dócil ante determinados mensajes y doctrinas. 

La guerra de nuestros días es la guerra de la información, pero también es la guerra electrónica y la guerra a distancia. La psicología de la guerra es completamente distinta desde la confluencia de dos factores imbricados: el perfeccionamiento de la balística y la importancia de los medios informáticos en la recogida de datos y la guía de los dispositivos autopropulsados. ¿Qué significa esto? En términos generales, podemos decir que la guerra y su psicología se mueven en el ámbito de la frialdad de los chips y la distancia, en el ámbito de las pantallas y los datos en bruto que, como no, se recogen sin dejar rastro, a una prudente distancia. Y aunque es cierto que en la guerra todavía es necesario el uso de soldados y los medios terrestres son obligatorios para el control del territorio y la ocupación, la guerra se ha ido alejando progresivamente del cuerpo a cuerpo para comenzar a ser una guerra de recogida de información y lanzamiento. Apretar el gatillo o esgrimir la bayoneta en la guerra de trincheras (o en la guerra de guerrillas o urbana, resquicio esta última del combate genuino) es muy distinto a dirigir con un joystick, cual videojuego, un dron de combate cargado hasta los topes de material de eliminación. La mente humana no se enfrenta a la sangre, a los gritos de dolor y a los cuerpos inertes y mutilados. Es mucho más sencillo y lo que es más importante, el game over no es la muerte, sino en todo caso, la pérdida de la extensión del soldado en el terreno: el dron o el misil. El proceso de distanciamiento necesario para apretar el gatillo, la programación mental necesaria para alejarse de toda empatia ya no forman parte del entrenamiento cuando entramos en la psicología de la guerra moderna. Matar y destruir dentro de este paradigma cognitivo puede resultar menos dramático pues no nos enfrenta a la realidad sino a una versión virtual de la misma. Dicho entrenamiento está de alguna manera incluido de serie en los productos de la industria cultural porque a todos ellos subyace la fuerte convicción de que la pantalla es todo cuanto hay y que la realidad virtual del mundo de las pantallas es más real que una sencilla vuelta por el barrio, una conversación con un vecino o el acto de comprar el pan. La práxis diaria revela que vida virtual no es sólo una prolongación de la vida real, sino que casi se solapa, la pisa y coloniza hasta un extremo en el que es complicado distinguir entre ambas. La pregunta es si esta confusión puede difuminar las fronteras de lo humano.


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Ahora que el joystick, el botón y la pantalla son los medios de hacer verdad, es posible que los códigos narrativos que muestran la guerra como un juego o como una realidad ineludible sean también, aparte de vehículo de una sensibilidad particular (a través de una fotografía o un guión), el medio de hacer encajar la violencia en nuestros esquemas culturales. Ahora que la guerra cambia a una guerra impersonal en la que las acciones son etéreas aunque igualmente ignominiosas a las de la guerra convencional, las formas en que la cultura se hace, se distribuye e incluso se sienten y disfrutan, se impregnan de su forma y sentido. Los videojuegos se nutren cada vez más del lenguaje de la guerra. En los videojuegos se busca un realismo y una experiencia bélica cada vez más morbosa al tiempo que se procura, en forma y contenido, obviar la distancia que existe entre la diversión de matar ente bits y lo que realmente es la guerra. Por su lado, la televisión, distorsiona la imagen de la guerra a través de realities y de documentales donde se especula en torno a la potencia y la violencia destructora de las armas. Curiosamente, nunca hay sangre en un documental sobre armas. Triunfa la psicología de la muerte a distancia y lo hace a base de muertes limpias e higiénicas para la conciencia, abonadas a partir de la ideología de la eficiencia sin límites y de la realidad virtual-real que nos queda servida en la mesa cada día. "Está pasando, lo estás viendo".

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